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3주차(24.7.15 - 7.21) Chapter 06
기본미션
▶ 중요 용어 정리
클래스 : 객체를 만들기 위한 설계도
객체 : 클래스로부터 생성되며, 'new 클래스()'로 생성
new 연산자 : 객체 생성 연산자이며, 생성자를 호출하고 객체 생성 번지를 리턴
클래스 변수 : 클래스로 선언한 변수를 말하며, 해당 클래스의 객체 번지가 저장
인스턴스 : 객체는 클래스의 인스턴스
클래스 멤버 : 필드, 생성자, 메소드
기본 생성자 : 클래스 선언시 컴파일러에 의해 자동으로 추가되는 생성자
매개 변수 : 생성자 호출 시 값을 전달받기 위해 선언되는 변수
객체 초기화 : 객체를 사용하기 전에 준비하는 과정, 필드 선언시 초기화 / 생성자 내부에서 필드값 초기화 / 메소드 호출
오버로딩 : 클래스 내에 같은 이름의 메소드를 여러개 선언하는 것. 매개 변수의 타입, 개수, 순서 중 하나가 달라야 함
this() : 객체 자신의 또 다른 생성자 호출 시 사용
void : 리턴값이 없는 메소드는 리턴 타입으로 void 기술
선택미션
▶ 객체 지향 프로그래밍 개념 정리
객체 지향 프로그래밍
객체 지향 프로그래밍은 좀 더 현실 세계에 가까운 방식으로 프로그래밍하는 것
OOP 에서는 모든 것을 객체(데이터(속성)와 그 데이터와 관련된 기능(메서드)을 하나로묶은 것)
객체 지향 방식을 적용할 때는 프로그램이 해결해야 할 문제를 작은 부분들로 나누고, 각 부분을 ‘객체’로 만들어,
객체들이 서로 ‘상호작용’하면서 전체 프로그램이 작동
(객체들은 각자의 데이터를 가지고 있으며, 다른 객체들과 메시지를 주고받으며 상호작용)
객체 지향적 코드는 상태와 행위를 하나의클래스라는 단위로 묶어 관리합니다.
클래스 내부를 수정하면 해당 클래스를 이어받는 여러 객체들과 변경사항을 공유할 수 있습니다.
이러한 면을 통해 코드의 재사용성과 유지보수성이 더 상승합니다.
객체 지향적 코딩이 특히 유용한 상황 중 하나는 여러 개체가 서로 다른 행동을 해야 할 때입니다.
OOP는 이런 상황에서 코드의 재사용성과 확장성을 크게 향상
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